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【MAYA渲染】如何渲染出晶莹剔透的水花

发布时间:2023-03-15|点击:2次

  水体渲染问题一直备受大家困扰,如何渲染特写的晶莹剔透的水体呢?小编找到了Maya大神的教程,与大家一起学习和挑战。

  例图:

  


  参考图:

  


  思路:

  这种在MAYA里目前还没办法一次过渲染出来,因为这种白色很特殊,不是物理因素,水体能够透过光线和反射光线,打碎以后因为形成了许多不规则的角度,再加上堆叠,一遇光线,又发生了许多次折射,而光线再经过许许多多的曲折以后,从各个不同的方向漫射出来,而我们的眼睛碰到这种光线,就觉得一片白色。而浪花和水珠正像打碎的玻璃末,它也把光线作了这种变幻,摇身一变“成为”白色的啦。

  之前一直用MAX的VRay来做,现在针对Maya的mentalRay进行再次研究:

  1、新的作品中主要是两层就完全出效果了,如果说它慢,但是层缺省了不少,而且折射很棒啊:

  所有的渲染关键是在第一层,要有好的HDR,用来给海洋折射的底面要合适距离,其他的东西就交给MR的默认材质就OK了:

  


  


  2、折射的Max Distance要大,不然就是远看的那种水面了,这种如此近距离的精细折射需要有很强的通透度。

  另外很多人说渲染出来的MR材质很粗糙,死黑,无法跟VR,mantra比美,其实有解决方案的,就是尽量把模型打碎,精细度提得越高越有白花花的感觉。

  在这里是4500W面,越高越好看,这个就是奥秘,另外如果你想直接渲染出白色,也可以,但是后期能调的空间不大,因为一黑一白两极端的颜色大家都知道在后期调色中不好控:

  


  3、只需要把所有参数调白,还有把底面的大面片调偏白一点的蓝色就马上可以达到,感受到MR的折射强大了吧,所以它存在着是有原因的

  如果用第一种方法,那你需要速度层叠加一下,速度快的就会白一点,MR其实能出速度层,就是渲染慢,笔者这次是挂机,所以没有用VR,AR那些外挂的渲染器了:

  createNode("mip_motion_vector")这个mel就能调用出来,它能输出motion_vector和mag(velocity):

  


  


  4、最后再发一下大神用的HDR吧,多个DEMO都用它的,而且是试验了近百张图才挑选出来这张做这种特写折射最好的HDR:

  


  做远距离用这张:

  


  做海底折射的大平面有时候会贴这张图:

  


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