用Maya制作古罗马终极战场
发布时间:2023-03-15|点击:2次本Maya教程建立整个场景的主要工具是maya,Photoshop帮助合成渲染层,After effects让我能添加一些像颗粒感,光色加强,和有叙事性的场景的感觉,等等。Zdepth也提供了高层次的控制。我第一次读到challenge和一个‘Ancient Time’(古代)的主题时,我就很确定要做一个古罗马格斗士的概念设计,不只因为是古代的效果,还因为我是古罗马格斗士电影的忠实爱好者,这是我的灵感的主要原因。
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渲染通道
以下是在我渲染主角时的用的分离渲染通道,分通道渲染能让你的得到在任何合成软件中都很容易调整色彩的文件。这个技术用在我的整个场景中,很显然大场景更需要被分成容易整理的小块。
注意: 为了以后使用方便,在你的场景一建立好,就分别为灯光和摄像机建立一个文件夹,因为在之后的每一个层中,你都要使用到它们。
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Blend Shapes
从3个基本的形状,你能通过Blend Shapes得到很多不错的面部表情。只要在动画中让这些形状从一个变成另一个就行。我为我的角色做了这个Blend Shapes,但可惜没有用上,因为最终我决定让我的角色看起来像最终效果图上一样,冷静又不夸张,因为很明显,他赢了这场战斗。(图见下页)
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渲染通道
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重复关联复制
这是我用来做决斗场的方法,我先做一些独立的片断,放到图片的底部,然后我复制用例,再调整Rotate Y值,来得到下图所示的连续的几何体。
注意:确保每个几何体的pivot(轴)是指向正中的,并且在你复制之前,它们都贴了图。
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创建老虎
老虎这个角色是用来添加情趣的。我知道这会增加不少工作量,但我还是用少量时间来表现它,让我的场景有更多的看头。老实说,我想到要做老虎时,已经有点晚了。我一直犹豫着,因为我知道老虎不是一个简单的制作任务,但我还是尽力去做了。
这部分最简单的方法,是使用MAYA 中的pait effects。刚开始我也饱受折磨,只要我一给模型用hair brush effect,电脑就支持不住。
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制作纹理
以下是我用的一些贴图。
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次表面反射
说到人体皮肤的贴图,我通常是用次表面反射来完成的。这是MAYA一大优势,它能准确的模拟任何灯光对任何次照明物体的材质,比如人体皮肤,蜡烛,半透明的物体,陶瓷等。
在mental ray 里material attributes下增强了的是你要用上的三个属性,记住scatter color 是基于你要模拟的物体的。
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注意:
Scatter radius 和 scatter limit通常是基于你的场景有多大和你的灯光能传播多远的。根据你实际的灯光来设置会帮你很大的忙。
一开始,我建立一个CV曲线,有一定数量的点来表现我想要的角色。然后建立emitter发射器,从物体上发射
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一开始,按序选中角色,然后在particle->particle instancer,用默认的配置,点建立。
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然后点timeline(时间线)中的play,来生成角色用例,但是如你所见的,它们只有相同的造型,在 particle attribute中用add new attribute per particle来改变一下。
用图示的creation _expression(表达式),就能为你的用例生成随机的摆放位置了。
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Make creation expression as shown in figure will give a random placement of your instance.
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在实例中选custom index。custom index是用来告诉MAYA当你用给定了名字的实例名字来选择时,会随机选中实例。
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在选custom index后,点play,它会让角色随机。这个过程重复到我的决斗场满是人才结束。
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我用dust particles灰尘来让我的画面看起来更有立体感,还为场边的火把添加了烟。
这个效果基本是用sprites粒子和对它添加一些behavior控制的表达式和精确的调整,来得到你想要的效果。MAYA有一种默认的烟可供你使用,你可以在你买的MAYA自带教程的DVD里找到。以下是我sprites的图。
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景深
在MAYA中制作Z景深,有很多种办法。 DOF渲染通常是不推荐使用的,常用的有渲染事先设好亮度的景深层。我通常是先建立一个简单的Surface Shader(表面暗)材质然后将颜色调成立体白,然后把它赋给我的所有物体。在我的雾结点上,我将颜色调成立体黑,选取消勾选Colour Based Transparency ,因为打开CBT,你的渲染器上就不会有雾了。
这个方法好外是你能调整你的ZDepth (景深),而当你用 Maya的 本身的zdepth是完成不了的。你在调节你的zdepth 值时仅通过Saturation Distance的调节就可以了,值越高,你越聚焦于该物体,值越低则反之。这样做能让你省很多时间,试想我的整个场景只用了3分钟就渲完了。
注意:saturation distance(饱和度距离)值通常基于你的场景有多大。
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合成:
最终,我将我的所有渲染成图在ae中合成,我很喜欢一些效果的使用: FMP Enhance Warm, Grain, Plug-ins from Frischluft(在增强 Zdepth 效果方面很有用)。注意:
现在对我的罗马角斗士教程做一下概述,这样一个大场景被分成了很多的层来完成,希望这个教程里说明的分层方法对你有所帮助。
最终效果图:
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注意:
现在对我的罗马角斗士教程做一下概述,这样一个大场景被分成了很多的层来完成,希望这个教程里说明的分层方法对你有所帮助。